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网络游戏

网游防沉迷应寻求治本之道

刘晓春:由家长采取限制性措施很容易适得其反,也不能指望运营商通过技术一劳永逸地堵住孩子玩游戏的路径。

近日中国关于“王者荣耀”游戏对青少年影响的众多讨论,批判性居多而建设性较少。与情绪化、运动式的批判相比,理念清晰、分工明确、重在疏导的长效机制建设,才更应该进行研究并获得关注。

网络游戏与未成年人保护问题,从网络游戏诞生之初就已经引起中国社会关注,并且进入了政府的监管视野。中国广电总局和文化部早在2004年就发文要求加强网络游戏的内容审查,并禁止广播电台和电视台播出电脑网络游戏类节目。而对更广义的电子游戏的监管,则可以上溯到1990年,文化部和公安部多次发文要求严格管理电子游戏及其营业场所,严防赌博行为等。

在防止未成年人过度使用网络游戏的问题治理上,“沉迷”和“成瘾”是两个经常出现的概念,甚至也出现在官方正式发布的文件名称里,作为监管和干预网络游戏运营的主要合法性基础。比如,2013年由“全国网吧和网络游戏管理工作协调小组”(由多达15个部委和机构组成)发布的《未成年人网络游戏成瘾综合防治工程工作方案》中认为,未成年人沉迷网络游戏直至成瘾已成为一个严重的社会问题。但是,文件中并未就“沉迷”和“成瘾”做出界定,究竟什么程度的使用构成沉迷,什么程度构成成瘾,甚至严重到需要进行“治疗”,而反过来说,什么情况下的使用在正常和合理范围内,都没有一个清楚的范围。

在描述“沉迷”的时候,通常会使用时间长度作为一个重要的佐证。2007年由新闻出版总署、中央文明办、教育部等八个机构联合发布的“网络游戏防沉迷系统开发标准”中给出了一套参考标准。这个文件将未成年人累计在线游戏时间三小时以内的定义为“健康”游戏时间;再持续下去的两小时为“疲劳”游戏时间;超过五小时则定义为“不健康”游戏时间。

文件中提到,根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计三小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋一般也需两三个小时。而超过三小时的第四至第五小时,建议未成年人下线进行充分的休息,防止疲劳,超过五个小时以上则进入不健康时间段。

这一标准总体上看还是持有比较平衡的治理观念,一方面认可适度游戏给未成年人带来的积极影响,另一方面,在制定标准和确定防治对策的时候,进行了比较充分的实证调查,提出通过减少收益、定时警示等方式来引导未成年人的行为,属于比较专业和精细化的规制系统。

从目前政府出台的各种监管举措来看,主要包括三个方面。第一是对游戏内容的审查,游戏产品需要通过文化部等部门的审查才可以正式运营。第二是对游戏玩家实名验证的要求,主要功能之一就是用来确定未成年人的身份,并进行针对性的管理。第三是对游戏运营商采取防沉迷技术措施以及警示说明的要求。

在关于“王者荣耀”的讨论中,很多观点的矛头指向游戏运营商,要求其承担起防沉迷的主要责任,甚至严格责任。在未成年人保护体系里,为未成年人提供服务的商家的确需要承担相对于一般运营服务更重的责任,甚至特定情况下不得为未成年人提供服务,比如,歌舞厅、网吧、烟酒销售者等在运营中都需要针对未成年人承担起“看门人”的职责。但是,是否应当由游戏运营商承担起严苛的甚至是唯一的防范责任,从可行性和合理性上,都是存在可商榷之处的。

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